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[14:27 28 June 2010 ] Iria - Ensimud 4.9.1

Pas d'avancées concrète sur la nouvelle version ce mois-ci, mais une mise à jour de la version actuelle, avec diverses bug fixes et ajouts de contenus, et surtout le remplacement du code gérant les trésors sur les monstres par celui de la nouvelle version.

Je pense continuer dans cette voie en remplaçant, bout par bout, les briques d'ensimud par celle de la nouvelle version jusqu'à ce qu'il ne reste presque plus rien et que le saut de l'une à l'autre soit triviale.

donc, voici une compilation des différents patch du dernier mois :

[Bug Fix]

* Le modificateur d'objet LIFESHIELD fonctionne maintenant correctement. Il ajoute aux sorts comme le bouclier channeleur, le bouclier de Merelith et les boucliers du nécromancien le montant de point de vie.

* Correction du bug des choix des races en français : Il fallait donner le nom anglais

* Correction supposée des cadavres de joueurs fermes a clef

* Le bug du poison des dryades ( mourir du poison avec life-guard ) est A PRIORI résolu.

[Nouveautés]

* L'effet HEAL sur les objets augmente la puissance des sorts de soins du montant du modificateur

* La limite des points de vie a 32000 pour les monstres a été debloquée. Ils peuvent maintenant en avoir jusqu'a 2 milliards.

* L'ancien flag NOCHARM est devenu STRONGWILL. Les monstres avec cet attribut sont resistant aux sorts de mesmerize ( et bientot limbo ).

Les races possedant l'attribut sans-esprit, ou mindless, sont egalement resistantes a ces sorts. Cela concerne entre autre tous les mort-vivants, mais les clercs et necromanciens devraient avoir des sorts speciaux pour ce type de monstres. Cependant les golem par exemple resteront immunise a ce moyen de controle.

* Le damroll et le hitroll ne sont plus limités a 127

[Livres de sorts]

* Les livres de sorts de la boutique de quête sont maintenant dans la table générale des trésors, sauf les livres channeler

* Tous les livres de sorts peuvent maintenant apparaitre sur les mêmes monstres qui en possèdent les pages

[Barahn]

* Ajouts des puzzles Paladins, Barde et Ranger.

* Ajouts des puzzles jambieres, casques, bottes et gants

* L'Orbe Draconique n'est plus exclusive a Zarrossandras. Elle apparait désormais sur Rodimius et sur Barahn.

* Sur Rodimius, le diviseur de dégât a été remplacé par les points de vie équivalent. Les points de vie de Barahn ont été modifiés pour rivaliser avec un boss niveau 52 de la tombe des rois. A condition de les vaincre, vous pouvez désormais compléter vos plastron Barahn.

* Vos puzzle de tuniques barahn pour Nightblade doivent être remplaces car vous obtiendrez le même objet apres l'avoir complété au lieu

du plastron Barahn NB. Demandez a un wizard un reimb.

[Tombe des rois]

* Non terminée, la première partie de cette zone est maintenant complète et propose quelques puzzles.

[Guerriers]

* Le livre de sort pour la competence niveau 46 est maintenant en jeu.

[Voleur / Nightblade ]

* Chokehold, pour le voleur, est utilisable en combat pour immobiliser l'adversaire, de face. Son recast est désormais de 25 au lieu de 50. Sa durée est désormais de 2 rounds fixes.

* Ambush, upgrade de circle, est disponibles pour les voleurs au niveau 29, pour les nightblade au 34

* Un autre upgrade, partag pour les voleurs et les nightblades, est disponible en livre de sort

* Un dernier upgrade uniquement pour le voleur est disponible au niveau 50 en livre de sort

[Barde]

* Le barde peut maintenant lancer ses sorts en ayant un instrument en HOLD.

* Les anciens instruments ont été revus avec des bonus d'équipements.

* Hypnos et Ludivine ont maintenant des instruments pour les plus haut niveaux

* TOUS LES INSTRUMENTS DE BARDES DE VOS SAUVEGARDES SONT INUTILISABLES pour lancer les sorts. Il va vous falloir soit demander un reimb, soit retourner en chercher un nouvel exemplaire.

[Magicien]

* Grosse réduction du cout en mana des sorts d'attaques a cible unique du magicien de haut niveau.

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[14:23 25 May 2010 ] Iria - Le point du mois

35% dans la TODOLIST B

Le gros bloc du mois a venir concerne :

* Le problème des reconnections qui pour l'instant ne marche pas très bien.

* Le système de compétences, qui n'est pas terminé

* Les préférences sur les canaux de discussions

* terminer les échoppes, qui pour l'instant, ne permettent pas de racheter les objets vendus par les joueurs

Suite a un retour et de nouveaux joueurs, j'essaye aussi de remettre en état la version live, mais de gros bugs m'en empêchent. Le code est vraiment dans un état déplorable, quasiment impossible à remettre en état sans un travail titanesque. Je teste donc plusieurs solutions afin de relancer le jeu, et en particulier de pouvoir terminer la dernière zone 'la tombe des rois'.

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[13:46 19 May 2010 ] Iria - Quelques screens

Voici quelques screens de la nouvelle version afin que vous voyez a quoi ca ressemble :

Vous excuserez les fautes de français de certaines descriptions ... Elles ont été faites à la va-vite pour faire une zone de test.

L'écran de votre compagnie d'aventurier : ( Les puristes excuseront d'avoir mis Saphir comme leader ... )

La visualisation des lieux et des personnages : vous noterez qu'il y a un affichage séparé pour les personnages joueurs et les NPCS / Monstres.

Un exemple du systeme de dialogue avec les NPCs : Ici, la conversation permet d'acceder a ce que vend le NPC.

La première version du 'score'. Les différentes attaques y sont listées. Pour l'instant le pauvre personnage n'a pas grand chose, mais attendez qu'il ait 3 attaques et une arme dans la main gauche ...

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[15:12 29 April 2010 ] Iria - Le point du printemps

Pas mal de temps s'est écoulé depuis que j'ai posté un message quant à l'avancée de la nouvelle version.

Tout d'abord, pas de panique, elle a progressée.

Dans le dernier message, j'ai mentionné que je passais à une sois disante todolist B.

Sachez simplement que lorsque la C sera terminée, le mud sera en test alpha et ouvert a tous, et lorsque D sera terminée, le mud ouvrira en beta.

Pour l'instant j'en suis à 20% dans la B, laquelle concerne essentiellement de l'implémentation.

La C est concentrée sur le contenu des niveau 1-2, avec en particulier le tutorial.

La D est concentrée sur le contenu des niveau 1-10, avec les deux premières villes, ainsi que sur la mise à jour du site web et du forum, et la récupération des personnages d'ensimud de base. (Conservation du nom, et transfer du matos au moment ou vous atteindrez le meme niveau que l'ancien personnage)

La E sera concentrée sur le contenu niveau 10-20, puis, apres cela, la nouvelle version sera officiellement en ligne et l'ancienne fermera !

Ensuite, chaque mise à jour ajoutera de nouveaux niveaux et de nouvelles zones. Une longue quete doit d'ailleurs vous emmener du niveau 1 au niveau 30+ ou vous atteindrez la capitale. A partir de la, vous pourrez rejoindre une des grandes factions ( anciennement les clans ) et commencer d'autres grandes quetes.

La todolist B est la plus longue car il s'agit de corrections de bug et de programmation. La C et la D sont essentiellement du building.

Voilà !

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[16:52 9 October 2009 ] Iria - Le point du mois

Premiere grosse milestone terminée !

Ca se termine avec la table d'équipement customisable par race. C'est à dire que les chevaux par exemple ont leur propre table d'équipement <armure de monture> et <fer a cheval> par exemple, que les creatures ayant 4 bras peuvent porter une paire de gants en plus etc ...

Je passe à la TODOLIST B!

Pas de quête en premier lieu mais un petit passage sur l'organisation de certaines classes internes, puis sur les objets newbies et le building des modeles d'equipements pour les classes de depart. Ensuite le remplissement du bazaar, quelques commandes de jeu, et s'il reste du temps pour octobre, quelques socials ...

PS: Il ya un group facebook pour ensimud depuis qq temps. Je suis tout seul dedans, inscrivez vous !

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[14:18 3 September 2009 ] Iria - Le point de l'été

Je n'ai pas eu beaucoup d'opportunité pour faire avancer le projet cet été pour raisons persos.

Pour l'instant je travaille sur l'arborescence de sauvegarde et sur la sauvegarde des données. C'est un gros morceau et c'est le dernier de la phase actuelle.

Après cela je commencerai l'implémentation du systeme de quete ...

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[14:32 1 April 2009 ] Iria - Le point du mois

Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour faire avancer le projet ces 2 derniers mois. Cependant, 2 avancées notables ont montrés le bout de leur nez.

Tout d'abord une avancée dans le système des combats de masse. ( Genre vos 50 personnages contre 150 orques ). Chaque round de combat est divisée en deux. La première partie est la phase stratégique dans laquelle chaque sergent donne un ordre de déploiement. La deuxième est la phase de combat standard, ou chaque personnage effectue son action. La phase stratégique permet de positionner les différentes unités l'une par rapport à l'autre via une dizaine d'ordre possible, comme attaquer telle unité adverse, contrer telle unité, soigner/buffer tel autre etc ...Selon l'ordre de déploiement, une unité peut être plus ou moins attaquable par l'ennemi. Apparait la notion de 'menace' qui correspond au nombre d'adversaire qu'un personnage peut tenir en respect. Ainsi un paladin avec une menace de trois peut bloquer 3 gobelins. Cette mesure permet de savoir combien d'adversaire la ligne de front peut retenir avant d'être débordée. Un voleur, lui, a libre choix d'exercer cette menace et donc d'avoir des adversaires, ou bien au contraire de se mettre en mode menace=0 pour pouvoir backstabber ensuite des ennemis au prise avec des guerriers, ou encore de se faufiler dans une unité de soigneur derrière la ligne. Cela peut paraitre un peu confus mais j'espère que cela se clarifiera avec le développement de cette partie.

L'autre avancée c'est l'organisation interne du monde virtuel, qui permet de décrire beaucoup plus précisément différents objets d'une pièce. Il est très difficile de décrire textuellement l'implémentation, mais cela permettra vraiment d'avoir un feeling de 'donjon à explorer' plutôt qu'une simple carte de pièces avec dans chacune des monstres - ou pas. Cela va plus loin qu'une simple fonctionnalité descriptive. Par exemple, des sorties seront cachés dans les descriptions. Si les sorties évidentes (portes, tunnels, route) sont affichés, des options comme escalader le mur d'enceinte ou ramper dans un trou entre deux grosse racine, devront être trouvées par des aventuriers à l'âme d'explorateur. S'il s'agit d'une instance, vous aurez à la fin de l'aventure un rapport détaillant combien de pièces vous n'avez pas explorée et combien de monstres (non aléatoire) sont encore en vie, ce qui vous permettra de cerner la partie 'secrète' d'une zone, et peut être vous poussez à plus d'attention à votre prochaine visite.

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[11:5 28 January 2009 ] Iria - Le point du mois

Je n'ai pas eu trop l'opportunité d'avancer la programmation de la nouvelle version ce dernier mois. Néamoins la structure multi thread est en place et je suis passé au remplissage de la base de donnée des objets et à l'implémentation des particularités des armes et armures.

Voilà...

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[14:26 18 December 2008 ] Iria - Le point du mois

Ma petite fille est née ce mois-ci, aussi n'ai-je pas eu vraiment le temps de faire avancer les choses. Durant les quelques périodes calmes, j'ai pu cependant profiter d'une rare sérénité pour revoir certaines bases.

Du coup pas mal de fonctions bas niveau ont été refaite,s multipliant jusqu'à 10 dans certains cas leur efficacité.

J'ai également implémenté le multithreading, ce qui permettra de séparer certains travaux longs en temps comme la résolution des noms d'ip des joueurs ou l'envoi/la réception de requête à la base de donnée, du traitement proprement dit du jeu. Le découpage du code du mud en thread séparé est en cours...Par exemple sur la version d'ensimud actuel, lorsqu'un joueur se log, il y a un lag de quelques dixièmes de secondes le temps que le mud résolve l'adresse ip. Dans le cas ou un tas de joueur se connectent et se déconnecte, cela peut faire ramer le mud sans qu'il y ai vraiment de traitement CPU. Ce genre de problème va donc être résolu à la source :)

Le mud en lui même n'a pas vraiment avancé. On dira que ce sera un mois de 'maintenance' et d'upgrade.

C'est tout ... pour le moment.

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[19:59 8 November 2008 ] Iria - Le point du mois

Je n'ai pas eu trop le temps de programmer en cette fin d'octobre. J'ai mis à profit le peu de temps libre pour documenter le background de l'univers de Feyranir. Les divinités qui étaient nommés dans l'ancienne version d'Ensimud ont maintenant plus de consistance. Elles ont un culte, des fidèles, une histoire, etc ... Les panthéons sont plus étoffés. Bref, Feyranir prend de la consistance.

Le code du combat n'a pas vraiment avancé, mais le détail des monstres est presque fini. Concevoir un monstre pour la nouvelle version prend deux à trois fois plus de temps que sur l'ancienne. Pas de flags de multi attack. Pas de dégats de base et de damroll. Chaque monstre possède un ensemble d'attaque possible, hérité souvent de sa race. ( Attaque à main nue pour les humains par exemple, Coup de griffe pour les faelyns ), puis, selon les objets équipés, d'autres attaques auxquelles viennent se greffer les coups spéciaux obtenus en achetant des arts martiaux.

Pour les monstres, la donne est un peu différente puisque le système simule la possession d'une armure ou d'une arme, préservant ainsi le jeu d'équiper chaque gobelin avec un casse tête, un javelot, une armure et un bouclier.

Voila par exemple la définition des attaques et défenses d'un goblin de base :

[code:1:fcd5897034]

# goblin bone crusher

Primary: _

{

nameFr = "casse tête goblin" ;

nameEn = "goblin bone crusher" ;

type="weapon" ;

range_type="melee" ;

damage_type="physicals" ;

weapon_type="crushing" ;

multi="1" ;

damages="1d6" ;

}

Ranged: _

{

Namefr ="javelot de bois" ;

nameEn ="wood javelin" ;

type="weapon" ;

range_type="ranged" ;

range=5 ;

damage_type="physicals" ;

weapon_type="piercing" ;

multi=1 ;

damages="1d4" ;

ammo=1 ;

}

Suit: _

{

nameFr = "Armure de cuir" ;

nameEn = "Leather armor" ;

type="suit" ;

protection=2 ;

}

Shield: _

{

nameFr= "Bouclier léger" ;

nameEn = "Light Shield" ;

type="shield" ;

protection=1 ;

}

[/code:1:fcd5897034]

Au final ça marche très bien et ça évite de devoir équiper chaque monstre avec des armes que personne ne va ramasser.

Pour les personnages, la possession d'une pièce d'équipement va entraîner la fabrication d'un de ces éléments primary, ranged, etc ...Au final, chaque entité utilisera ces blocs de stats plutôt que les objets eux mêmes. La différence entre un personnage joueur et un monstre sera que le personnage possède réellement un objet derrière ces stats, et que le monstre aura simplement le détail de ce qu'entraîne la possession de l'objet - mais pas l'objet lui même. Vous avez comprit ? Oui ? Alors vous avez comprit que tuer un gobelin ne vous permettra pas de ramasser un casse tête et une armure de cuir.

Plus tard, j'ajouterai la possibilité de transformer ces faux objets en ressources vendables ou travaillable. Par exemple un morceau de cuir pour l'armure, et un morceau de fer pour l'arme, morceaux qui seront empilables, évitant ainsi de transporter 20 armes diverses, pesantes, et inutiles.

Prochaine étape, une version propre du 'score' qui prend en compte ces éléments, le calcul de l'armure, et le calcul du hitroll en prenant en compte les diverses éléments.

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[16:30 17 October 2008 ] Iria - Petit explicatif sur la nouvelle version

pas mal de chose change dans la nouvelle version. La grosse nouveauté c'est, comme je m'en suis expliqué, la possibilité de jouer tous ses persos comme une seule compagnie d'aventurier. Bon, c'est bien de le dire, mais en pratique comment ça marche ?

Voici le nouvel affichage d'une pièce donc :

Vous y remarquerez plusieurs changements.

D'abord la largeur. En cas de combat dans ce lieu, c'est le nombre de personnage qui peuvent combattre, côte à côte au premier rang. Ici, vous pouvez donc placer 2 guerriers au front.

La longueur donne le nombre de lignes du champ de bataille. Au début, chaque camp en possède 3 : 1 pour le front, 1 pour le milieur et 1 pour l'arrière. Au fur et a mesure du combat, vous allez avancer ou reculer. La longueur exprime votre champ de manoeuvre. Attention aussi aux gros sorts de masses. Dans une pièce de 8m, tout le monde sera touché par une nuée de météore, ami comme ennemi. Et dans la nouvelle version, toutes les unités sont touchées. A vous de faire attention ou vous tirez.

La ligne sortie indique toujours les sorties possibles.

La ligne entité donne le listing des NPCs avec lesquelles vous pouvez interagir ( marchand, donneur de quête, regen, etc ... ). Pour chaque NPC, il est précisé son métier ou son occupation.

La ligne personnage donne les personnages joueurs et leur compagnie.

Bon, et pour les monstres ?

Le monde de Feyranyr n'est plus peuplé de monstres solitaire, s'aidant les un les autres le cas échéant. Désormais, vous affrontez des groupes d'adversaires, appelés 'rencontre'.

Les rencontres sont affichées dans le descriptif d'une pièce, 1 par ligne, avec un numéro pour les identifier. Les monstres d'une rencontre, comme sur l'ancienne version, peuvent vous attaquer, aider les monstres d'une autre rencontre, vous empêcher d'avancer.

Une petite nouveauté qui fera le bonheur de beaucoup. Les monstres bloquant les sorties ne vous empêcheront plus de repartir par ou vous êtes venus. Elles vous empêcheront seulement de partir par une autre sortie.

C'est tout... pour le moment.

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[10:48 13 October 2008 ] Iria - Le point du mois

Je n'ai pas pu avancer beaucoup sur les combats, faute de temps, mais globalement le développement a singulièrement progressé. Le jeu commence à être stable et le code bien propre sur lui. Voici le log des dev fait en septembre:

Administration:

- Ajout de la classe admin pour les avatar des administrateurs

- Le premier admin créé est élevé au rang IMP

- Commande users

- Affichage d'une abbréviation Gho/God/IMP etc .. pour le niveau d'un admin dans le who

- Affichage séparé des admins et des joueurs dans le who

- Accès au wizchat automatique pour les personnages admin

- commande invis + prompt avec le niveau d'invis, genre (i4) Iria >

- sauvegarde/loading des préférences administrateurs

- poofin poofout customisable pour chaque langues

- command /purge pour purger un monstre

- premiere versio du stat room, affiche les instructions de spawns et leur status ( temps restant, actif... )

Bugs :

- Le reply ne crash plus si l'interlocuteur s'est déconnecté. Message d'erreur à la place.

- Le premier personnage créé est correctement assigné en tant que capitaine de la compagnie.

Gameplay:

- Assignation des caractéristiques à la création, sauvegarde & loading des stats

- Assignation des défenses, du bonus d'attaque et des points de vie a la creation

Creation perso:

- Ecran de tirage des stats

- Ecran choix de l'alignement + sauvegarde / loading de l'alignement

- Bonus aux stats pour les personnages joueurs, en utilisant la formule tirage 4d6, on prend les 3 meilleurs jets

Gestion perso:

- ecran de confirmation lors de la supression d'un personnage

- possibilité de définir pour chaque personnage une position de groupe favorite ( devant, au milieu, derrière )

- possibilité de repositionner un personnage dans un groupe

- Affichage des détails d'un groupe

- possibilité de recruter directement dans un groupe un personnage 'en réserve' dans un campement

Visibilité

- admin invis pas listés dans le who

- test de visibilité pour l'afichage dans les pièce

- remplacement du nom par someone/quelqu'un si la cible ne peut voir le personnage

- action avec cible échoue si la cible est admin-invis > admin-level

- les monstres d'un même type ne sont affichés qu'une seule fois avec un multiplicateur (xN) qui indique leur nombre

Population:

- Adaptation du système de spawn de Ensimud à un système acceptant des instances de zones.

- Respawn d'un monstre après un purge

- Instruction de spawn dans les pièces modèles. Si vous avez un modèle de pièce disons 'couloir poussiereux', vous pouvez

y déclarer une instruction de spawn ( squelette par exemple ). Toutes les pièces réelles basées sur ce modèle auront automatiquement

un point de spawn copié à partir de cette instruction.

Pratique pour créer et peupler d'un coup un ensemble de pièces 'foret' ou 'tunnel'.

Attention à ne pas en abuser :)

Pour Octobre, le mot d'ordre est Combat !!

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[13:34 1 September 2008 ] Iria - Le point du mois

Presque toute la todolist d'aout a été faite :

- Les quits et les reconnections sont gérés correctement.

- Les flags system, admin et wizchat, pour accéder aux commandes d'admins.

- Le wizchat

- Les couleurs de fond selon le protocole VT-ANSI100 ( Telnet quoi )

- La création d'accompte admins ( 75% ).

- Une passe sur le rendu des actions en textuel et les socials.

- La gestion du temps de jeu d'un personnage

- Le switch sur un autre perso

- Le switch sur l'écran de la compagnie

- Les groupes ( creation, ajouter/enlever perso, renommer) et le déplacement de X personnages groupés.

- L'affichage optimisé des listes de personnages dans une pièce.- si plusieurs sont de la même compagnie, pour ne pas avoir 400 lignes de noms de persos si 5 joueurs sont au même endroit. Idem pour les déplacements.

- Et une bonne liste de bugs.

- La réapparition au login de tous les personnages de la compagnie qui ne sont pas à un campement.

Pour septembre:

- 5 bugs de la version d'aout a corriger

- Retouche de la gestion des persos ( confirmation a la supression, changement de leader de la compagnie ... )

- Finalisation de la creation des personnages ( standard et admins )

- Retouche de l'écran des compagnie pour les accomptes admins

- Et le gros morceau de septembre : implémentation finale du système de combat pour valider un des concepts du mud : pouvoir jouer 50 persos dans les bastons en ayant configuré une stratégie de combat et un système de commandement général.

- ET si y'a le temps : les points d'expériences, le wish, l'invis des admins, et la commande users.

Si tout se passe bien, le village de départ et sa tour hantée devrait être jouable fin octobre. Rendez-vous début octobre pour plus de précision la dessus.

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[19:37 4 August 2008 ] Iria - Le point du mois

Le développement de Feyranyr poursuit son petit bonhomme de chemin. Mine de rien on se rapproche de la fin de la liste des tâches pour la version 'Moitié fait'.

Rien de passionnant pour le mois à venir puisque ca sera comptes admins, commandes admins, consolidation de la gestion des connections, l'écran d'édition de description, et qq autres options cosmétiques pour les personnages.

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[21:40 2 July 2008 ] Iria - Le point du mois

Les choses ont avancé à petit pas durant ce dernier mois...Il y a eu <36 15 my life mode >. Enfin bref, avec tout ça, le mud n'a pas trop avancé.

Néanmoins... :

- Le système d'expérience est en programmation

- Réalisation d'un prototype de client mud en javascript via une socket flash. On doit donc pouvoir faire un beau client dans une page HTML pour Feyranyr

- Ecriture des règles de jeu en cours

Plus de news lorsque le système de règle sera jouable.

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[18:7 13 May 2008 ] Iria - Le point du mois

La première version pour les builders a vu le jour.

Il y a eu un gros débogage sur la gestion de la mémoire.

J'ai commencé l'écriture des nouvelles règles de jeu, ce qui devrait m'occuper pour l'été :)

Pour le mois à venir : Codage des skills et du combat de base, Gestion des groupes, Expérience, passage de niveau, la zone de Cerwyn qui constitue le premier gros donjon ( niveau 4 - 10 ), et les villages pour les factions mauvaises et animales.

J'ai également mis en exclusion toutes les adresses de mail génériques ( gmail.*, email.*, etc ...) car le spam des bots devenaient trop important. Les personnes désireures de s'inscrirent le feront avec leur email personnel ( mymailbob@free.fr par exemple ) ou bien me contacte pour que je leur crée un compte s'ils tiennent absolument à avoir un email vers un gmail ou autre.

A part ça, Age of Conan sort ce mois-ci et la 4eme version de donjons & dragons en juin. Bref, c'est la fête du slip chez les orques.

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[14:17 16 April 2008 ] Iria - Le point du mois

Pas mal d'avancée ce mois-ci ...

L'affichage des actions des personnages avec le nouveau format marche parfaitement. Du coup j'ai pu intégrer les socials, qu'il faudra que je transcrive dans leur nouveau format... Pour l'instant j'en ai fait 6.

Le format des zones avancent vraiment bien et simplifie grandement le travail des buildeurs en permettant de construire des pieces 'modèles' qui serviront à afficher les pièces 'copiées'.

J'ai pu ainsi builder les 62 pieces du village de départ en 2h chrono : 15 mn pour faire un plan cadrillé à partir du plan de shuryan et le reste à écrire les descriptions et les sorties.

une dizaine de pièce sont véritablement originale et ont leur description à elles : l'église, la place, la boutique, la taverne, la tour du magicien, les pièces de transitions de zones, etc ...

le reste est divisé en une demi douzaine de modèle : les rues, les sentiers, la forêt, les champs, les fermes, les basse cour etc ...

Pour ces pièces je n'indique que les sorties et le modèle de pièce à utiliser pour remplir les descriptions, le contenu, toussa ...

Pour optimiser encore l'écriture de zone, on peut indiquer une 'sortie rapide' c'est à dire une sortie vers une pièce de la même zone , et sans porte.

Résultat, l'écriture d'une première version d'une zone se fait réellement très vite à partir du moment ou on a réalisé un plan.

Le planning de la prochaine étape :

- packager une version pour les builder

- finir de convertir les socials ( quelqu'un veut s'en charger ? )

- implémenter les passages entre zones différentes

- instancier les portes

- instancier les npcs de boutique / quetes

- implémenter correctement les groupes

- gérer l'équipement et l'inventaire

- gérer l'argent de la compagnie

Ce qui devrait m'occuper jusqu'a mi mai.

Fin mai/Juin sort la 4eme édition de Donjon & Dragon. Reste à savoir si elle sera sous une licence qui permettra de programmer un jeu dessus, comme l'était la version 3.5. Et dans ce cas, je pense que je m'en servirai comme base définitive pour les règles et commencerait à coder la version finale du système de jeu.

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[18:10 26 March 2008 ] Iria - Le point du mois

1 mois depuis le dernier point et l'appel aux bonnes volontés.

J'ai mis en place un wiki pour construire et discuter des détails de la prochaine version.

Le nouveau format des zones est en place ainsi que l'instanciation des zones publiques et les déplacements.

J'explore également la possibilité d'utiliser php comme langage de script dans le mud. Si intégrer php dans une appli linux ne présente pas de souci, c'est une autre paire de manche sous windows. De plus, il reste à déterminer le comportement de php non plus sur une seule requête mais dans un environnement d'exécution permanent.

Prochaine étape : Construction d'une librairie pour utiliser php en langage de script, interactions entre joueurs ( say/parle/socials ) , instanciation de donjons.

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[13:34 28 February 2008 ] Iria - Conseil de Guerre

Pas mal de choses on été expliquées ou discutées sur la nouvelle version au cours des dernières semaines. Le moment est venu de mettre les choses au propre et de figer au plus près les fonctionnalités du Feyranyr Mud.

C'est pourquoi je réunis un petit comité avec lequel nous organiserons des tours de 'review' du document de design de la nouvelle version. A chaque tour chacun fera ses commentaires sur le document, puis nous discuterons des modifications et établirons une nouvelle version et ainsi de suite, rajoutant à chaque fois un niveau de profondeur quand aux détails du document.

Si cela tente certains de se joindre à la discussion, contactez moi ! ( Et assurez vous d'avoir un accompte sur le forum. Si ce n'est pas le cas, mailez moi votre pseudo que j'active votre compte lorsque celui-ci est créé ).

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[14:31 9 January 2008 ] Iria - Petit sondage

Je voudrais savoir si vous préférez que la nouvelle version soit complétée comme je l'ai présentée ou si vous préférez qu'elle clone le mud actuel et qu'on reprenne le dev à partir de là, en incluant etape après etape, les nouveautés.

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[14:29 9 January 2008 ] Iria - De bonnes résolutions

Il semblerait qu'en cette année 2008 la motivation soit au plus haut.

J'ai fais une passe sur la gestion des compagnies hier soir. L'ensemble tiens plutot bien la route.

Après la présentation du LoreBook hier, voici la présentation d'un des éléments internes du mud : l'ORB ( ou Object Request Broker ). Il s'agit d'un composant qui gère la sérialisation et la persistance des données. Il est, en quelque sorte, le gestionnaire de mémoire des composants dynamique du mud.

Inspiré des fonctionnalités de CORBA, l'ORB des Chroniques de Feyranyr est capable de créer des instances de classes, de les sauvegarder ou de les charger en mémoire, de les sérialiser en XML pour les passer à un autre processus, et ce, quelque soit la classe.

Chaque composant du jeu qui ne vient pas de la librairies des données, mais est créé dynamiquement ( accompte, personnage, groupe de personnage, instance de combat,etc ... ) est créé par l'ORB et sauvegardé en base de donnée.

Si le mud crash ou reboot, comme tout est sauvegardé, vous reprenez votre combat exactement la ou il en était, au point de vie près !

Tout ça pour dire que j'ai fais les commandes de supression d'une compagnie et que grâce à l'ORB ça m'a prit 5 minutes !

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[12:10 8 January 2008 ] Iria - LoreBook terminé

Le code du LoreBook pour la nouvelle version est terminé.

C'est quoi un LoreBook ? En français : Livre des Connaissances, une sorte d'encyclopédie propre à chaque compagnie. Dedans sont inscrit les races jouables auxquelles vous avez accès, mais aussi les classes, les sorts et compétences, les divinités que vos perso peuvent prier etc...

Le LoreBook sert de bibliothèque pour vos pages de grimoires. Plus besoin de transporter des folders, ni des pages. Une fois un sort complété dans le lorebook, n'importe quel personnage peut l'apprendre.

On peut ajouter des nouvelles entrées au LoreBook en récompense d'une quête. Par exemple, donner l'accès à la race gobelin en récompense d'un event.

Et plein d'autres choses que vous verrez par vous même ...

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[12:48 7 January 2008 ] Iria - Mise à jour du forum

Suite à la désactivation de la confirmation visuelle qui ne marchait pas du tout et qui bloquait la création de compte sur le forum, je me suis retrouvé avec des dizaines de nouveaux membres dont le seul intérêt était de nous faire visiter leurs fantastiques sites plein de pub ou de pillules à commander.

Dorénavant tout nouveau compte du forum devra être confirmé par un admin avant d'être activé.

J'en ai profité pour supprimer tous ces membres fantômes.

En espérant que le forum restera propre désormais, en attendant que la nouvelle version fonctionne et que je puisse lier directement les accomptes du jeu aux accompte du forum.

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[11:45 3 January 2008 ] Iria - Bonne Année !

Une année de plus !!

Et l'anniversaire d'ensimud c'est le 11 janvier ! Ce qui fera 14 ans à Ensimud !

Bon, pour ceux qui attendent des nouvelles de la version à venir, et bien : Ca avance !!

J'ai pu jouer 1h environ avec un petit groupe en empruntant Irvine, Mitsurugi et qq autres. Il reste encore beaucoup de boulot sur l'équilibrage ainsi que sur les nouvelles versions des classes.

Le channeleur devient - sur le fond - une classe semblable aux autres : l'élémentaliste. Son pouvoir repose sur un ensemble de sorts élémentaux ainsi que sur des familiers non équipable.

Le samurai perd son coté 'asiat' pour devenir un 'blade master' ou 'sabreur' en français.

L'alchimiste devient l'Enchanteur et devient maitre dans l'art des sorts de protection et d'enchantement. Pour les combats, il peut charmer les adversaires et construire des golems.

Le ranger est en cours de révision.

Il manque une classe de tank ( guerrier / paladin ) en reremort.

Il y aura probablement une classe de soigneur pur en reremort.

Pour ce qui est des regles de jeu, j'attend la version 4 de D&D ( Mai/Juin) pour finaliser les règles.

A bientot pour plus de nouvelle et un test ouvert !

PS : La page d'enregistrement du forum est réparée !

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[17:39 21 August 2007 ] Iria - Ensimud : Nouvelles règles

En attendant la nouvelle version ( bientot des news !! ), j'ai levé la règle du dual play. Vous pouvez donc jouer avec autant de personnages que vous en etes capable.

Ceci parce que dans la nouvelle version, ce sera intégré et géré au niveau du serveur. ( c'est à dire qu'avec un seul client vous aurez accès à tous vos personnages ). J'ai donc décidé de laissez libre cours aux hordes de personnages pour ce que la vieille version a encore à vivre ! Et qui sait, peut être verront nous enfin Zarrosandras tomber !

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[15:53 11 May 2007 ] Iria - Point du mois de Mai

Voilà, c'est fait, je suis marié !

Il y a eu le voyage de noce ( en Egypte ), puis maintenant la préparation de l'album photo, la paperasse post-mariage, les impots toussa...

Pour ce qui est du code, je refais actuellement la classe de gestion du rendu et du parsing du texte. Cette classe commençait à etre surchargée de fonctionnalités qui s'entremêlaient alors qu'elles n'avaient pas à le faire...

Le but est de disposer de la classe propre et d'externaliser les fonctionnalités propre au rendu/parsing telnet ou web dans des processeurs de texte agissant comme des modules pour la première classe. Cela devrait améliorer grandement la lisibité du code mais surtout améliorer les performances du mud !

Je retouche aussi quelques fonctionnalités ici et là, change les noms des fonctions, et essaye de coller proprement aux designs patterns qui correspondent au concept de la classe.

Cela devrait m'occuper un petit moment en attendant que le mariage s'éclaircisse et que je retombe dans le train train quotidien...

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[13:31 20 March 2007 ] Iria - Feyranyr. Version 0.4.2

Un gros avancement sur le code:

* Réécriture de la gestion des dons. La c'est à peu près bon...

* Ecriture de la gestion des skills. A part un bug que je viens de remarquer ( max ranks = 0 au lieu de 2 pour les cross class skills ), ca a l'air d'être bon

* Nouvelle fiche de perso ( commande score ). PAs encore ce que je veux mais c plus mieux que l'ancienne.

* Calcul des points de vie et tirage des points de vie pour le niveau à la fin du processus de leveling

* Les personnages ont été remis à zéro ( création de perso : sélection du genre )

La todolist pour passer à la 0.4.3 :

* implémenter les races du monde de feyranyr

* bug fix sur les rang max

* codage des prérequis de skills

* ajout de l'age et de l'apparence lors de la création de perso

* les dons avec les spécializations

* les dons propres aux races ( généralité ) + au moins les dons de bonus aux armes et aux compétences

* les objets de types armes, armures, sac à dos

* affichage des armes dans la fiche de perso

* avancée sur la magie

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[19:26 16 March 2007 ] Iria - Feyranyr: Point de la semaine

Il n"y aura pas eu de patch cette semaine. La raison en ai que le code est assez instable. J'ai presque terminée la gestion des compétences des personnages ainsi que réorganisé la gestion des dons des personnages.

Je pense mettre en ligne la 0.4.2 la semaine prochaine, et je pense en avoir fini avec la création de personnages d'ici 1 à 3 semaines. Il reste seulement la gestion des spécializations de feats et quelques gestions de prérequis d'accès aux dons.

Après ça j'attaque le jeu proprement dit. Il reste quelques écrans de créations ( age, apparence, poids, taille ) mais on verra plus tard, probablement pour la 0.4.3 ou 4..

A part ça, je me suis mis à ogame et je suis sur le nouvel univers ( le 50 ), assez bien classé ( top 350 ) ce qui n'es pas mal pour un premier essai.

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[13:11 6 March 2007 ] Iria - Feyranyr : Patch 0.4.1g

version 0.4.1g

* systeme: ajout d'un niveau d'admin pour un accompte

* systeme: la commande shutdown n'est accessible qu'au rang d'admin 'adminsystem'

* jeu: toutes les classes ont maintenant les feats correspondants aux armures qu'ils peuvent porter, excepté le druide.

* accompte: il est maintenant possible de réserver le nom de ses 40 personnages dans l'écran de la compagnie. Il ne devrait jamais y avoir de remise à zéro sur les noms de perso, simplement les faire revenir à la phase de création lors des versions majeures du developpement.

Bonne inspiration à tous pour choisir vos 40 personnages :)

Il ne devrait rester qu'un patch ( ou 2 ) de bug fix et j'aurais accomplis toute la liste de la version 0.4.1 !

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[19:7 2 March 2007 ] Iria - Feyranyr : Patch 0.4.1f

Un bon petit patch principalement axé sur les feats.

* system: ajout d'une table d'opération de configuration

* config: ajout d'une opération optionnelle de remise des personnages au stade de la création

* base de données: les dons/feats acquis sont correctement sauvegardés et chargés

* jeu: commande dons/feats pour afficher les dons de son perso

* jeu: Le prompt est maintenant sous la forme nomduperso >

* jeu: Dans la fiche d'une classe de personnage, les dons gagnés à chaque niveau sont maintenant affichés.

* jeu: les dons hérités d'un niveau dans une classe sont correctement acquis lorsque l'on confirme le passage de niveau

* bug fix: on ne peut plus choisir un feat que l'on possède déjà durant la phase de montée de niveau

* bug fix: on ne peut plus choisir 2 fois un meme feat durant la montée de niveau

* bug fix: les personnages loggés au stade de la selection de classe ne font plus crasher le serveur

* bug fix: les dons prodigués par la classe de personnage ne sont plus proposés lors du passage de niveau

Encore 1 ou 2 patch et je devrais avoir terminé la planif pour passer en 0.4.2. :)

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[17:16 27 February 2007 ] Iria - Feyranyr : Patch 0.4.1e

Mise en place des socials à la sauce Ensimud.

* socials: ajout de la commande 'socials' qui liste tous les socials du jeu

* socials: transfer des 145 ( ouch ) socials d'ensimud

* dans l'écran des skills, la commande 'continue/continuer' permet de quitter l'écran si on y est bloqué avec 0 points de skills. ( pour Maor ).

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[14:16 27 February 2007 ] Iria - Le Point de la Semaine : Grippe = pas de patch

Grippe, grippe et grippe. Voilà pour l'explication du non avancement.

Ca, c'est fait...

J'ai presque terminé la conversion des socials d'ensimud. Le patch 0.4.1e devrait arriver cette semaine avec des corrections sur les problèmes relevés par les vaillants testeurs...

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[13:43 13 February 2007 ] Iria - Patch 0.4.1d

version 0.4.1d

* ajout d'une commande continue pour quitter l'écran de skills

* bug fix : L'écran de création est correctement sauvegardé si on en ai aux skills ou au feats.

* socials : ajout de esclaffer/cackle rire/laugh

* gestion du d'/de dans les messages

* gestion du il/elle her/him dans les messages

* bug fix: les formules du genre 3D6+2 ou 3D6-2 sont correctement interprétées désormais. (Reset des perso pour la 0.5)

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[13:36 8 February 2007 ] Iria - Patch 0.4.1c

version 0.4.1c

* ajout de la commande version qui retourne la version du jeu.

* ajout de la commande score dans le jeu.

* Bug Fix: On ne recommence pas à l'écran des skills si on en est à l'acceptation des choix du niveau

* Ajout de la gestion des socials. Les socials sont automatiquement ajoutés en tant que commandes s'ils sont déclarés dans les fichiers de config

* Scriptage des socials kiss/biser smile/sourire dance/danser ( encore 142 à scripter, je vais en faire 1 ou 2 a chaque fois ... )

* Ajout de la déclaration des gains de dons dans les classes de perso. Le gain n'est pas encore actif.

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[11:30 7 February 2007 ] Iria - Patch 0.4.1b

Et c'est parti pour les patchs quasi journaliers qui corrigent les bugs et mettent en place le jeu...

Pour auourd'hui :

version 0.4.1b

* ajout d'un message 'XXX vient d'entrer dans le jeu' pour les occupants d'une piece.

* le leader d'une compagnie est correctement affecté à la fin de la création du premier perso

* l'identité du leader est sauvegardée et restaurée correctement.

* la selection de skill passe avant la selection de feats dans le processus de leveling ( pour pouvoir debloquer les feats dependants d'un skill )

* lorsqu'on se reconnecte, on récupère son ancienne session de jeu exactement ou elle en était.

* le mud ne crash plus lorsqu'on tape 'score' dans l'écran de roll des attributs.

* ajout d'un script qui relance automatiquement le mud quand celui-ci crash

* ajout de la commande look/regarder

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[13:15 6 February 2007 ] Iria - C'est partit pour la version 0.4.0 de Feyranyr Mud !

Voilà, une premiere version très brouillon avec juste la création d'accompte, de compagnie et de personnage est en ligne sur ensimud.net:4501.

Les commandes de jeux implémentés sont les déplacements, say, shout et who.

Programme pour la 0.4.2 :

* réservations des noms pour vos futurs personnages

* version anglais/française clean

* outil pour les prochains patchs de remise des personnages au stage create:selection de la race.

* attribution automatique des feats donnés par les classes de personnage

* les commandes version, scores, feats et skills

Programme pour la 0.4.3 :

* les classes du monde de feyranyr ( wolfen , etc ... )

* attributions des feats donnés par les races

* les prérequis sur les scores ( ex: il faut 13 de dex pour dodge )

* les prérequis sur les skills ( ex : il faut 1 en ride pour mounted fight )

* gestion des class skills et du max skill / niveau

* ajout du choix de l'age à la création du personnage

Programme pour la 0.4.4 :

* implémentation des npcs

* implémentations des objets

* implémentations des feats d'utilisation d'objets ( heavy armor, etc ... )

* sauvegarde in game des persos

Bugs connus:

* le calcul des lancements de dés n'est pas bon ( on peut obtenir 23 avec 3D6+2 )

* on peut choisir 2 fois un même feat.

Les bugs sont à reporter dans le forum, section bugs, avec en en tête le numéro de la version. Exemple pour cette version: [ 0.4.1 ] Nom du bug.

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[12:17 6 February 2007 ] Iria - Le point du jour

* J'ai terminé les commandes say, shout et who. Je fais le portage de la version pour linux. A bientot pour les premiers tests de personnages.

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[12:56 5 February 2007 ] Iria - Le point du jour

* La gestion des lieux version 1 fonctionne!

Il me reste le who, le say, et le squelette du mud sera fonctionnel. Je met en ligne, et ca part de là pour l'implémentation proprement du système de jeu. ( Les xp les combats toussa ).

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[12:50 2 February 2007 ] Iria - Le point du jour

* Un peu de gestion de forum déjà..j'ai fais une première passe pour supprimer les utilisateurs fantôme, j'ai activé la protection avec l'image à lire pour activer son accompte, et j'ai ajouté un forum pour rapporter les bugs et les suggestions sur la nouvelle version.

* Codage de la gestion des lieux en cours. Ca va plutot vite vu que ca a déjà été fait sur une version précédente. J'espere vraiment pouvoir mettre un quelque chose en ligne très rapidement.

* A part ç,a bon week end à tous ...

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[13:5 1 February 2007 ] Iria - Le point du jour

* La création de personnage - première version - est terminée. Il doit y avoir encore quelques bugs à trouver et à corriger, mais globalement, le processus de création est terminé !

* Je suis en train de réimplémenter le systeme de gestion des lieux à partir de la version précédente. D'abord une version simpliste qui nous permettra de créer nos personnage et de nous rencontrer online.

* Objectif pour février:

- Implémenter la gestion des lieux ( affichage et déplacement )

- Mettre la version 0.4 en ligne

- Implémenter le système de restriction sur l'accès aux dons

- Finir le building de la ville de départ

* Objectif pour mars:

- Terminer le portage des compétences et talents des documents OGL

- Faire la version française de la création

- Implémenter l'argent

- Implémenter les objets de type 'armes', 'armures' , 'portes' , 'argent'

- Finir l'implémentation du donj de départ

- Implémenter les marchands

* Objectif pour avril

- Implémenter les combats

- Implémenter le systeme de magie.

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[13:21 29 January 2007 ] Iria - Le point de la nouvelle année.

Bon, par ou commencer ?

La nouvelle année a commencé avec des maladies diverses ( gastro etc ... ). Rien de bien folichon, mais ca n'aide pas forcément à se motiver pour de longues heures de code, surtout quand vous venez de recevoir votre clef pour beta tester vanguard....

Ensuite la reprise du travail. Je crois que de mémoire, cela n'a jamais été aussi pénible que cette fois-ci !

Toujours est -il que ce n'est que fébrilement que j'ai recommencé à travailler sur Feyranyr. Une ligne de code par ci, un ptit débug par là. Bref, à la fin du mois de janvier, je n'ai pas avancé de manière significative jusqu'à ces quelques jours :/

En attendant des notes de développement qui vous diront quelque chose, je vous conseille Vanguard - Saga of Heroes, un mmorpg qui vient de sortir et sur lequel je passe le peu de temps libre que j'ai. ( Serveur Gelenia )

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[13:5 22 December 2006 ] Iria - Le dernier point de l'année...

Voilà, c'est le dernier point de l'année ...

Un petit bilan :

Les librairies :

Les plus:

Les librairies commencent a etre sacrément solides. Je les utilisent pour plein de projets ( pro et perso ) et elles me font gagner un temps impensable.

Les librairies graphiques d'interfaces sont vraiment très bien. J'ai fais plusieurs applications pro très propres avec. Elles sont nickels.

Les moins:

Le processus de sérialization xml-> données mémoire est encore trop long à implémenter pour chaque classe... je ne sais pas trop comment le faire automatiquement mais j'ai intérêt à y réfléchir.

Certaines classes bas niveau seraient à refaire différemment pour plus de propretés :/

La partie rpg :

Avis mitigé:

La librairie est à la fois solide sur certains points et faibles sur d'autres. Contrairement aux librairies plus bas niveau qui ont connus 4 ou 5 versions, celle-ci n'en est qu'à sa 2eme. Le probleme est que réécrire la gestion des objets/perso/zones a chaque fois est vraiment trop long. Je ne sais pas trop comment le faire définitivement ...

Le mud :

Avis mitigé :

Le mud fonctionne bien à la fois en telnet/mud client, browser HTML et client graphique, mais il y a encore trop de code à faire pour chaque écran et pour chaque client :/ Avoir un langage interprété permet de gagner beaucoup de temps mais c'est pas encore ça :/

Les règles :

J'ai commencé par mettre les règles D&D3.5 mais je ne suis pas sur qu'au final elles soient vraiment les meilleures pour un mud. Sans doute les meilleures pour attirer du monde, mais pour un mud sur le long terme, j'ai des doutes :/

Voilà, la suite en Janvier a vec la liste des résolutions :)

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[13:42 21 December 2006 ] Iria - Le point de la semaine

Création de personnages :

* Les personnages partiellement créés sont quand même sauvegardés, et ce à tout instant de la création. Le joueur peut reprendre la création d'un personnage à n'importe quel point.

* La sélection des compétences est fonctionnelle, mais les restrictions ( compétences de classes , valeur maximale ) ne sont pas encore implémentées.

* A la fin de la création et de chaque passage de niveau il y a un écran résumant tout vos choix ( classe / dons / compétences / points de stats bonus etc ... ) et vous pouvez décider d'accepter ces choix qui sont alors appliqué à votre perso, ou bien d'annuler le passage de niveau, ou bien de refaire cette partie de la création de perso si c'est le premier niveau...

* Ajout de la taille, de l'age, du poids et de la classe de taille ( géant / petit etc ... ) dans le perso et dans la base de donnée.

* Refonte de la feuille de personnage.

* Refonte des données ( classes / races / talents etc ... ). Elles sont maintenant organisées en 'manuels'. Il y a le manuel de base qui correspond aux données des documents SRD, le manuel Feyranyr qui correspond à l'univers du jeu, et peut être si d'autres monde/mud se font, des manuels ravenloft, lancedragon, etc ...

* J'ai commencé le systeme pour les objets du jeu. Il est très différent d'ensimud mais devrait permettre de faire des objets très dynamique dans le temps ( vous avez une épée, vous l'enchantez, elle est désenchanté par un montre, vous rajouter une gemme de pouvoir, vous la réenchanter, vous lui donner un nom, vous la vendez, un gars l'achete et la fond pour récuperer le métal et la gemme, reforge une autre arme , etc ... )

Voilà... Ca progresse bien et j'espere toujours pouvoir mettre en ligne une version avec la création de personnage complete en janvier...

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[12:51 14 December 2006 ] Iria - Le point de la semaine

Le dev progresse toujours...

Je continue la création et le développement des personnages.

Le processus de création d'un nouveau personnage ne prend pas moins de 15 écrans de jeu !! Du nom à la sélection de compétences en passant par la couleur des cheveux et la province d'origine...

Parallèlement, je continue d'entrer les dons les compétences et les divinités dans les fichiers de la librairie...

J'espere pouvoir mettre en ligne une version quasi définitive de la création de personnage en janvier !

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[13:7 6 December 2006 ] Iria - Le point du jour

L'écran du choix de la divinité du personnage est complété à 50%. pour l'instant on a le choix entre valarian, andragoras et agnostic... je vais rajouter des divinités à chaque passe :)

Il me reste à gérer les personnages à moitié créé. ( déco / plantage en pleine création de perso )

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[11:50 5 December 2006 ] Iria - Le point du mois

Oui, le point du mois parce que comme le code devient complexe, avancer prend maintenant beaucoup de temps...

J'ai fais les écrans de sélection des Dons. J'en suis à l'écrans de sélection des compétences initiales. J'ai changé la répartition des points de stats dans un écran avec un tirage, parce que en fait, le tirage aléatoire, ca a du bon pour créer autre chose qu'un gars avec 2 score à 18 et le reste à 8.

En fait ce qui prend du temps c'est l'écriture des dons, des talents etc dans la librarie. Après les talents arrive le choix de la divinité , puis les sortilèges initiaux.

P E un truc jouable pour 2007... qui sait... ca fera 2 ans que c'est en chantier.

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[11:58 22 November 2006 ] Iria - Le point du jour

Pas mal de débug de fait. Désormais, les écrans de jeu pour les clients mud et le html sont les mêmes. Bye bye les bout de code HTML entre les balises <IF HTML>. Ca donne des ressources xml très homogènes et très cleans.

Le parsing XML a encore été amélioré. On peut choisir entre un parsing au fur et a mesure ou bien construire une arborescence et n'éxécuter la sérialization que si l'ensemble du fichier est valide. Cette dernire option vaut pour les cas ou on a besoin de tout les paramètres d'un élément pour décider quoi faire.

J'ai implémenté le système de réservation de nom et de personnage, ce qui permettra à tous et à chacun de réclamer un de ses anciens personnages, ou bien, si vous voulez faire une compagnie avec des noms que vous avez déjà en tête, de donner directement tout les noms de vos personnages à la création pour ne pas les voir pris par d'autres plus tard.

Pour ce qui est du client graphique, j'ai décidé d'attendre Janvier pour m'y remettre. En attendant, je peaufine tout ce qui est système de jdr et client telnet/web. Par contre, en Janvier, je me remet ( ouch ) à la 3D et je fais un moteur de feu du tonnerre.

Le truc vraiment cool c'est que avec ce nouveau code, si ca marche en telnet, ca marche en HTML et vice versa. Pas la peine de faire du code pour l'un et du code pour l'autre ni de vérifier les deux.

A bientot pour la suite

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[18:23 17 November 2006 ] Iria - Le point de la semaine

Alors, ou en est le dev ?

J'ai fais de gros changement dans l'organisation du code:

Les données de l'univers sont maintenant stockée dans des fichiers text style xml plutot qu'en base de donnée. Ceci pour une meilleure édition offline.

Ajout du langage de script LUA pour personnaliser les quetes, les sorts, etc ... Exemple pratique déjà codé : définition de variables de classes ( point psy )

Les écrans de jeu sont désormais écrit en xml. Si le client est un client mud, il lit le xml, l'analyze et ressort l'écran texte correspondant. Si le client est un browser, il est analysé coté client par le javascript qui génère le HTML correspondant. ( AJAX power ). Ca marche plutot pas mal sur le fond mais la chaine AJAX est encore trop lente, il faut presque 1 seconde pour generer une page en local...

Beaucoup de données des règles ( liste des caractéristiques ) ont été extraites du code C++ et mises en fichier de config xml. ( Oui, je peux ajouter une caractéristique sans avoir à recompiler :) )

Optimisation pour les browser HTML : calcul d'un expire time pour éviter de recharger à chaque page le CSS, le javascript, etc ...J'ai pas mal de boulot sur le code C++ qui gere le serveur HTTP pour optimiser les communications, mais avec l'expire, je gagne déjà 50% de gain. Lorsque le jeu sera prêt , j'utiliserais un systeme avec le numéro de build dans l'url ce qui fera que je pourrais faire des expires d'un an :)

Je fais de plus en plus d'effort pour que le jeu fonctionne dans un browser html car je pense que c'est, à l'heure actuel, la succession des muds ( monty haul et autre ogame ) , que ca marchera sur toute plateforme qui accepte firefox/IE, plutot que de pousser à faire un jeu executable pour PC avec des graphes 'moyens' ...

Ce qui ne change pas:

Les données de sauvegardes restent en base de données...

Ca reste un rpg tactique en tour par tour :)

Voilà, à plus ...

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[12:25 8 November 2006 ] Iria - Le point du jour

Dans le code de la librairie 'rpg' , qui gère les règles de jeu :

- les races peuvent être définies cachées

- on peut attribuer une formule de tirage aux caractéristiques ( exemple force="3D6+2" ) pour créer facilement les pnjs.

La librairie est paramétrable avec un ensemble de règles, y compris la définition de caractéristiques. Par exemple, je fais tourner la librairie sur 3 programme: le serveur mud Feyranyr, un createur de personnage pour D&D 3.5, un jeu graphique amateur ( Embya ) auquel je participe. La seule différence entre ces 3 programmes est l'écriture des règles de jeu dans les fichiers de scripts.

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[12:2 7 November 2006 ] Iria - Le point du jour

Bon,

j'ai repris le code de la partie 'règle de jeu de rôle' quasiment de zéro. Je pense que la conception n'est pas bonne. Je vais donc faire 3 librairies au lieu d'une seule grosse.

Comme je reprend l'ancien code ca va assez vite mais bon...

Sur un autre point, les préparatifs du mariage avancent bien, et mine de rien, ça prend du temps !!

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[12:4 25 October 2006 ] Iria - Le point de la semaine

Le dev de Feyranyr a redémarré sur des chapeaux de roues. Je suis en train d'implémenter l'acquisition de sortilège ainsi que la capacité d'une classe de personnage à prodiguer des habiletés spéciales.

Exemple:

Chaque personnage peut posséder plusieurs livres de sort, 1 pour chaque type de magie pratiqué ainsi que pour les set d'habiletés spéciales donnés par sa race ou sa classe.

Exemple : un dragon possèderait un livre de sort 'capacités innées' dans lequel on trouvera ses souffles...

un personnage joueur elfe mage 4 / clerc 5 possèdera 3 livres de sorts : un pour ses capacités d'elfe, un pour ses sorts de magicien et un pour ses sorts de prêtres.

Voilà :)

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[10:39 17 October 2006 ] Iria - Le point de la semaine

Juste un petit mot pour dire que j'ai été malade, que j'ai énormément de travail, aussi bien professionnellement que socialement ( préparation de mariage ... ) donc rien n'a vraiment progressé ces 7 derniers jours. J'espere pouvoir reprendre le dev de Feyranyr rapidement, mais ca ne sera pas aujourd'hui :/

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[12:58 10 October 2006 ] Iria - Le point du jour

Sur le client graphique : l'écran du choix de la classe est fait. Il reste l'écran de customisation des stats. Je pense refaire les écrans de création pour la V 0.5 car il y en a trop et les écrans de création dans les rpgs sont très compactes et assument que tout le monde sait ce qu'est une classe de perso...

Sur le serveur, j'ai continuer la génération des cartes des zones. Le rendu ascii commence à fonctionner mais il me reste encore à modifier les commandes de déplacement pour qu'elles se calent sur les nouvelles coordonnées des pièces.

Un petit coup de polish après et je devrais avoir une version quasi définitive du 'look' pour les client muds classiques.

A noter que l'affichage de la carte de la zone ne se fait que si le joueur passe en mode 'exploration'. Autrement on reste dans le mode piece par piece pour simplifier les déplacements et l'affichage.

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[12:31 9 October 2006 ] Iria - Le point du jour

Le serveur fabrique les cartes des zones à partir des descriptions des pièces , de leur taille, et de la position des sorties. Il en sort une carte 2d qui elle permet ensuite de fabriquer la scene en 3D sur le client.

J'en suis à la fabrication d'un mesh en 3d à partir d'une carte 2D de cases. J'avais déjà fais ça pour la démo qui m'avait permis de décrocher mon premier job chez R I P cryo interactive, donc je pense reprendre le même système.

La carte gère les hauteurs par case. Il y a donc des passages situés en hauteurs qui nécéssiteront d'escalader :)

Chaque piece est décrite dans un bloc XML. Libre après de rajouter des informations supplémentaires pour faire le rendu, y compris ajouter un include d'un fichier de mesh spécial.

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[12:40 5 October 2006 ] Iria - Le point du jour

Les déplacements à l'intérieur d'une piece fonctionne. Tous les objets ( personnages, rocher qui roule..., meme une porte ...) du jeu sont capable d'effectuer un mouvement. Cela ce fait via une commande 'allervers' .

Par exemple 'allervers passage sud'. Le jeu accepte d'abréger n'importe quel mot de la commande. On peut donc taper 'al pas s' mais pas 'al pas'.

On peut définir un volume à une pièce ( rectangulaire seulement pour l'instant ) ainsi que la position des passages vers les lieux adjacent.

Il manque quelques indications dans le prompt ou en est le personnage dans son déplacement, et un mode course pour les lieux ou on ne veut rien explorer en particulier ( genre ville de départ deja visité 20 fois... )

Il me faut maintenant modifier le passage d'une piece à l'autre. Je vais conserver les commandes n,s,w,e pour faciliter les déplacements d'une pièce à l'autre. Ils seront simplement des alias pour allervers sortie nord + entrer sortie nord.

Ce que j'aime bien dans le code que j'ai fais c'est qu'il est particulierement adapté aux clients graphiques. Après que le passage d'une pièce à l'autre soit codé, je devrais normalement êtr ecapable d'afficher les déplacements dans un univers 3d en utilisant le volume d'une pièce et les coordonnées des sorties pour construire la scène. Je pense ajouter cela aux choses à faire pour la V 0.5.

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[11:44 4 October 2006 ] Iria - Le point du jour

Me revoilà dans le code des combats et la dernière ligne droite pour la V0.4.

J'essaye de trouver le juste milieu pour que les combats soient vraiment tripant. Une chose aussi que j'essaye d'intégrer au jeu c'est le rôle d'éclaireur du voleur ou du ranger ainsi que la possibilité d'alerter les monstres aux alentours par une gaffe ou trop de bruit de combat. Autant dans des catacombes pleines de squelettes stupides, c'est sans effet. Autant dans un camp orc, vous risquez d'alertez une centaine d'orc si vous déboulez avec vos gros chevaliers en armure en plein camp.

C'est mon challenge pour l'instant !! Rendre la progression dans un donjon comme dans un jeu en ligne graphique, avec la peur au ventre d'alerter le gros dragon qui dort pas loin tandis qu'on nettoie les 25 gardes tout autour un par un...

Tout ça ca passe par l'utilisation de compétences comme écouter, voir, qui vous permettent de repérer les adversaires dans les alentours, mais aussi des compétences pour faire venir des adversaires vers vous pour les éloigner des autres comme déguisement, bluff, faire un bruit semi suspect, etc ...

Vous pourrez toujours faire aussi une grosse troupes de paladins et déboulez en masse dans le donjon. La, vous aurez de la bataille rangée de chez bataille rangée :)

Voilà, je dois donc rendre ce gameplay sur un jeu texte... tout un programme :) Je suis super motivé et certains que le jeu sera super intéressant au final !

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[12:46 3 October 2006 ] Iria - Le point du jour

Je suis en train de finaliser les races jouables.

Tout d'abord la race des humain est divisé en 4

valarien [ humain ] : Les habitants du saint empire valarien. Blond les yeux bleus, ils croient à la supériorité de leur religion...

arkadien [ humain ] : les habitants de la ligue des villes libres. Peau sombre, long cheveux, aiment les bijoux, ce sont des sanguins, des malins, des survivors...

kaanradien [ humain ] : les habitants du kaanrad, un empire agnostic avancé. Civilisés et cultivés, contre toute religion.

utgarien [ humain ] : les hommes du nord. Grand, fort, ils ont une culture shamanique.

Ceux la vous les connaissez : wolfen, faelyn, caliban

Enfin, pour les nouveaux nouveaux :

eldryn : des immortels crée par le dieu du soleil, Eldrya.

sardryn : les eldryns qui furent corromput par Andragoras ( qui a pris du grade depuis ensimud ... )

sierdryn : la race batarde entre les hommes et les eldryns

hyarg : des grosses brutes cannibales

kaemite : des semi geant adepte des arts du metal et de la pierre, suivants du dieu de la terre.

exit donc gnome , nain, hobbit, elfe, troll etc ...

La finalisation de la version 0.4 se poursuit toujours, avec un bon dieu de bug qui empeche le respawn des monstres s'ils sont impliqués dans plusieurs combats différents...

Le recodage de la gestion des messages est terminé. Du coup j'ai refais quelques écrans mais rien de volumineux, juste du cosmétique.

Je repasse aussi les données statiques ( stats des races ) en fichiers textes plutot qu'en base de donnée. Le support base de donnée reste mais finalement, après 1 an de test avec, je préfère les fichiers textes pour travailler sur des données de jeu.

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[12:51 29 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Point du jour:

Résolution de bug avec les clients telnet standards + modification de certains affichage pour les clients de taille 40 / 80 caractères. Et c'est tout ... :(

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[12:6 28 September 2006 ] Iria - Le point du jour

J'ai fermé l'accès au wiki car j'ai décidé de m'en servir comme encyclopédie pour l'univers de jeu et ça ne doit pas être public. Je vais donc faire un article dans une page html standard pour l'avancement du jeu, ainsi qu'un article sur comment créer son jeu vidéo rpg.

Sur le dev de feyranyr : Je suis toujours dans le recodage des messages du jeu. Il ne me reste plus qu'à trier le dernier tableau de message et je pourrais repartir sur le code des combats.

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[16:0 26 September 2006 ] Iria - Le point du jour

J'ai refait l'organisation des messages, mais il me reste encore à trier les messages du jeu et a faire quelques fonctions en conséquences. Après je pourrais repartir sur les dernières taches de laversion 0.4 ( mort PJ , defaite PJ , etc .... )

J'ai modifié la boucle de dessin pour pouvoir insérer une scene en 3d derrière les interfaces.

Voilà, bientôt du concret en image....

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[15:30 22 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Je suis en train de finaliser la version 0.4. Il y a pas mal de choses à recoder notamment la manière dont sont géré les messages envoyés aux clients muds. Le point du jour sera donc silencieux jusqu'à la conclusion du développement de la version 0.4.

Je pense mettre ensuite en ligne sur le port 4501 cette version pour que vous testiez les écrans ou repériez les fotes :)

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[15:16 20 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Le point du jour :

Un tout petit point du jour pour signaler que les elements de fenetre bitmap sont codé. Allez, une tâche de moins sur la liste.

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[11:32 19 September 2006 ] Iria - Ouverture du Wiki

Le point du jour :

J'ai ajouté un wiki avec une section sur la description du monde de Feyranyr, ainsi qu'une section sur le Mud graphique en développement. ( Lien de la page d'accueil : Lien )

Il y a en particulier une page avec le status actuel du développement. Cette page sera mise à jour régulièrement pour que tous voyent l'avancée vers la version 0.7 qui sera la première version livrée sur le site. ( Lien vers la page du status du développement : Lien )

Pour ce qui est du dev lui même, le bug sur la détection de la mort d'un monstre est réglée, et la gestion de la victoire d'une équipe de joueur est fonctionelle. Prochaine étape : gestion de la mort d'un personnage joueur.

Pas d'avancée sur le client graphique pour aujourd'hui.

Nous sommes toujours à la recherche d'un graphiste ainsi que d'un gestionnaire de projet...

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[11:29 18 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Le point du jour:

Le développement est axé pour l'instant sur les combats. Ce week end, j'ai implémenté l'ordonnancement des attaquants. Chaque personnage/monstre attaque donc à son tour suivant son score d'initiative. Un personnage avec une bonen dextérité attaquera donc plus souvent en premier qu'un autre.

En combat il y a maintenant l'autoswitch qui change le personnage joué selon qui doit agir, ce qui permet d'avoir un seul client mud pour tout un groupe.

Il y a un bug qui fait que la fin d'un combat n'est pas détecté, et j'en suis là.

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[12:52 13 September 2006 ] Iria - Il est 8 heures ...

Dorénavant, l'égrenage des heures à la maison est fait par notre Nabaztag, avec sa petite voix de fillette.

Pour ce qui est du developpement, le changement de personnage est opérationnel ainsi que l'autofollow des membres du groupe sur le chef de groupe, dans les déplacements et dans l'implication dans une rencontre ou un combat.

On en est donc à 18/37 tâches de faite maintenant :)

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[10:36 12 September 2006 ] Iria - Lapi lapinou

Depuis hier soir, notre humble foyer est la demeure d'un petit animal : un nabaztag. Il s'agit d'un lapin en plastic qui se connecte sur notre routeur wifi, et qui vit sa vie dans notre appartement. Il raconte des trucs, fait du Tai Chi, nous lit nos messages etc... ( plus d'info sur Lien )

De plus, mon nabaztag possède une API de communication. Je vais voir ce que je peux en faire mais l'idée de faire un mini mud pour les nabaztag me tente :) Mais je ne veux pas que ca soit un dev de fou encore !!!

Bientôt, des photos de notre Nabaztag.

Le point du jour :

La création de personnages secondaires fonctionne, pour peu que vous ayez accumulé des points de leadership.

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[16:57 11 September 2006 ] Iria - Le Point du jour

Sur le développement:

L'écran de sélection des races et des classes est terminée. Nous en sommes donc à 14/15 écrans de créations de fait. En fait, il ne reste que l'écran d'attribution des points de caractéristiques.

Sur le jeu :

La liste des races jouables au démarrage du jeu est arrêtée! Exit nains, elfes et autres tolkienerie. Feyra Vous connaissez déjà les faelyn, les wolfens et les calibans. Une descriptions des autres est en cours de rédaction ...

Sur le site web :

Le forum est maintenant dispo en anglais et en français. Le développement d'un portail bilingue est à l'horizon.

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[13:3 8 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Le codage de la chatbox avance bien. Le texte est correctement désassemblé en petits éléments, et à chacun est attribué des coordonnées virtuelles et une taille.

Puis, selon le numéro de la première ligne à afficher, on affiche tel ou tel série de petits élements.

Les boutons 'up' et 'down' de l'ascenseur fonctionne très bien.

Reste à coder la réglette ainsi qu'un bug sur les morceaux de textes ayant plusieurs espaces consécutifs.

Screenshot dès que tout est terminée :)

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[15:45 7 September 2006 ] Iria - petite précision

Il semble que des gens aient répondu à l'email avec la commande 'reply'. Hors ceci ne fait qu'envoyer des mails à mesaana, donc je ne les reçois pas sauf quand mesa peut me les forwarder.

Vous pouvez envoyez les mails via private message sur le forum.

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[12:28 7 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Le codage des cahtbox continue. Le découpage d'un texte complexe multi font / multi couleur fonctionne. Il faut maintenant calculer les position et les tailles de chaque petite élements afin de connaître la taille totale du texte.

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[11:25 6 September 2006 ] Iria - Le point du jour

Juste un petit coucou pour dire que j'ai amélioré l'affichage des textes, et que j'ai commencé le codage des ascenseurs de navigation dans les text box.

Y'a pas vraiment mal de travail la dessus mais c'est un passage obligé pour avoir une fenêtre de chat 'classe' qui affiche des textes multifonts / multicouleur avec des liens hypertextes.

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[14:46 5 September 2006 ] Iria - Recrutement

Le developpement avance bien, et il faudrait un Co-Imp HPLR qui prendrait en charge la gestion du projet. Un chef de projet, un gérant qui aura la charge de trouver les personnes, répartir les tâches, s'assurer du suivit de celles-ci etc... Le premier travail sera surement le recrutement d'un graphiste pour faire le design des races, et d'un webmaster pour faire un vrai portail en bilingue.

Je conçois que c'est un travail qui peu sembler un peu ingrat, mais je pense qu'il offre aussi pas mal de liberté pour s'investir dans la direction du projet. De plus, ca peut se faire de pair avec un autre poste ( webmaster / prog / artiste / scenariste / etc ).

Je propose ici avant de poster l'annonce sur les forums de game makers car je préfererais un ancien d'ensimud.

Des arrangements sont possible ( % sur les pubs google , credits , utilisation de la techno pour des projets persos , petits services en programmation , hebergement gratos sur le serveur ... )

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[12:7 5 September 2006 ] Iria - Le point du jour :

L'invitation d'un membre dans un groupe de personnage est faite pour les personnages d'une même compagnie. Reste à coder le système d'invitation pour former des groupes multi-compagnies.

L'écran de sélection des races, pour l'instant l'écran le plus compliqué que j'ai fait, est en cours :

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[12:46 4 September 2006 ] Iria - Le point de la semaine

Le Dev de Feyranyr n'a pas beaucoup avancé par manque absolu de temps. La seule chose qui a été faite est l'instanciation des camps des compagnies. Chaque joueur possèdera donc son campement, où seront chargés ses personnages non actifs. Les différents campements sont atteignable via une salle qui sert de nexus. Ensuite, la commande 'nexus nomdelacompagnie' permet de rentrer dans son campement. Le système devrait remplacer à terme les "maisons" d'Ensimud.

Le campement est déplacé d'un lieu à un autre par une commande du leader. Vous pouvez ainsi déplacer votre campement d'une ville vers une autre plus proche des zones que vous explorez. A terme, vous pourrez par exemple vous installer sur un autre continent.

Votre campement remplace une grosse partie des facilités de base que doit fournir une ville :

régénération/repos

stockage d'objets

vous pouvez accéder à toute les boutiques de la ville directement

vous pouvez accéder au marché de vente entre joueur

et d'autres choses qui seront ajouté au fur et a mesure.

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[12:45 25 August 2006 ] Iria - Le point du week end

Le point du Feyranyr :

J'ai commencé le code pour gérer proprement les fenêtres de chat.

C'est certainement la partie la plus complexe à coder jusqu'à présent, et cela m'oblige à retoucher ou recoder pas mal de truc déjà fait dans les interfaces ou les fonctions graphiques de bases. Mais bon, c'est à faire.

Mais c'est un travail qui porte ses fruits car je trouve que l'apparence des interfaces s'améliorent de jour en jour et que c'est de plus en plus rapide d'en intégrer une nouvelle au client.

10 ecrans sur 15 pour la création de personnage sont terminés.

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[12:2 23 August 2006 ] Iria - Démarrage en côte de boeuf

Bon, je n'avais pas d'idée de titre de news.

Le point sur Feyranyr:

Le développement du client graphique progresse et les écrans de création s'enchaînent. Il reste encore quelques bugs mais globalement, ça marche. La preuve en image.

C'est bien beau, mais ou en est on vraiment du développement me direz vous. Si si, vous le direz. Et bien la version de démo jouable prévu est la version 0.7, et voici le planning que j'avais prévu, avec un X sur les développement complétés :

V 0.4

Dev Graphique:

x Affichage de font outlined

x Affichage du rendu du client

x Rectangle coloré en mode 32bits

x Parsing du format d'une couleur sous sa forme hexadécimale ( comme 0xFF456789 )

Dev Serveur

x Gossip

x Group Rename

- Group Follow / Invite

- Group follow en combat

- Mort d'un personnage

- Fin d'un combat

- Inventaire / Equipement

- NPC resurrecteur

V0.5

Dev Graphique

x Fichier de style CSS pour décrire le rendu d'une interface

x Element d'une fenêtre

x Element de type texte

x Element de type saisie de texte

x Element de type bouton

Dev Serveur

x Connection avec le client graphique

x Protocole d'échange avec le client graphique

- NPC marchand

- Gestion du loot

V0.6

Dev Graphique

x Gestion du rendu d'un texte en multiligne et justifié à droite

- Element de type bitmap

- skin d'interface

x Boite de message d'erreur avec 3 choix max

- Creation Perso complete

Dev Serveur

- Salle avec un plan spécial

- Déplacement et positionnement au combat

- Points d'expériences

- Augmentation des compétences

V0.7

Dev Graphique

- Affichage des salles

- Deplacements

- Chat

Dev Serveur

- Terminer le niveau 1 de la zone des catacombes

- Commande Hunt/Chasser

- Tableau de loot pour les set d'armures de bases

- Boutique de sortilège

=> Release de la première version jouable

Au final, on en est à 15/37 taches de faites.

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[15:29 22 August 2006 ] Iria - Mardi 22 Aout

C'est aujourd'hui !

j'ai terminé le code pour l'affichage graphique des messages sur plusieurs lignes. Bon, j'entame très sérieusement les interfaces de création de personnage !

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[12:18 17 August 2006 ] Iria - Et voilà..

Et voila, 34 ans... Ouch, ça fait mal.

Bon, ça c'est fait.

Pour ce qui est des résolutions :

- Terminer une version jouable et graphique du nouveau mud

- Terminer mon super livre d'heroic fantasy

- Refaire de l'escrime

- Faire un beau mariage ( et oui, c'est pour cette année :) )

Voilà, si j'arrive a faire déjà çà, ça sera pas une année perdue...

Pour ce qui est du point du jour sur le dev de Feyranyr : Je suis dans l'affichage correcte des textes de plusieurs lignes. Ca vous parle pas beaucoup mais c'est une étape importante dans la todolist qui me bloque pas mal de chose...Comme par exemple d'afficher correctement la description d'une classe de personnage...

Screenshots dès que ça marche. Promis !

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[10:56 16 August 2006 ] Iria - 16 aout, bye bye ma chance d'etre messie.

Et oui, demain je n'aurais plus 33 ans ! C'est donc auhourd'hui ma derniere chance d'être horriblement crucifié par des romains et planté par une lance qui fera, dans 2000 ans, la joie des scénaristes de wolfenstein 4D.

A part ça, le dev de Feyranyr continue, je suis englué dans le codage des différents messages. Je suis en train de refaire la gestion des messages ( d'erreurs, d'info, etc ...).

En dehors de feyranyr, Microsoft annonce la sortie d'un outil de dev pour la programmation des jeux sur PC et XBOX 360 : XNA studio. J'ai hate de voir ce qu'apporte ce produit par rapport a Visual Studio Express...

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[11:34 10 August 2006 ] Iria - Connecting to game server...

Le protocol de communication entre le client et le serveur est débuggé et fonctionnel :)

Je suis donc en train de réaliser les différents écrans de création de personnage. Voici l'écran quasi final de login :

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[12:35 9 August 2006 ] Iria - La vie reprend ses droits

Bye vacances, ronflements matinaux avec les doigts de pieds doucement chauffés par le soleil et autres petits délices.

Le dev de Feyranyr reprend là ou il en était. Au menu de ce soir : la connection du client graphique au serveur de jeu. La connection fonctionne, mais la, pouf bam, server et client crash simultanément. Affaire à suivre...

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[10:14 8 August 2006 ] Iria - Bye Gemmell, Bye Druss

David Gemmell est décédé suite à une complexe opération du coeur.

Dure nouvelle quand on rentre de vacances et qu'on se précipité pour lire quelles sont les nouvelles du monde de la fantasy alors qu'on a passé 2 semaines à se gaver, de mariage en baptème.

Bye Druss...

Et pendant ce temps, le dev de Feyranyr n'a pas avancé d'un iota :/

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[12:4 21 July 2006 ] Iria - Que "la roue du temps " tourne encore longtemps...

Pour ceux qui ne suivent pas l'actualité de cet auteur au jour le jour, sachez simplement que Robert Jordan est atteint d'une grave maladie, du genre fatale en un an sans traitement, 4 au mieux avec traitement.

'Roby' déclare qu'il se battra de toute ses forces afin de vivre encore les 30 ans nécéssaire à l'écriture de la fin de la roue du temps. Les premiers traitements qu'il a suivit n'ont hélas pas l'air de faire reculer la maladie, au mieux de l'arrêter momentanément.

Si vous hésitiez encore à vous procurer ses livres, faites le maintenant. Au moins, ses droits d'auteurs iront dans ses soins et non pas dans la poche d'héritiers.

Sur un autre sujet, Feyranyr n'aura pas d'update pendant les 2 prochaines semaines et demi pour cause de vacances. Mais j'emmene avec moi mon portable de travail. J'espere revenir avec quelque chose qui s'approche réellement d'un truc montrable et jouable.

Pour ce qui est de aujourd'hui, je patauge dans les messages interfaces <=> programme principal. Une fois ceci fait, je devrais avancer rapidement.

Quoiqu'il en soit, courage Robert Jordan.

Vous pouvez d'ailleurs suivre son périple sur son blog personnel : Lien

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[16:16 20 July 2006 ] Iria - Entering ... wolfy the wolfen

L'intégration du code pour afficher des décors 2d isométrique fonctionne bien.

Les interfaces sont maintenant toutes stockée sous forme de styles css et de modèles. On peut ensuite modifier un attribut gràce à une bête fonction...comme par exemple, le texte d'une fenêtre d'erreur , sa couleur, ou son titre...

J'ai également polit le rendu des fenêtres :

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[18:12 18 July 2006 ] Iria - Doucement, mais surement...

..Feyranyr progresse.

Fait:

* bords arrondis,

* boutons,

* gestion du passage d'un élément à l'autre avec la touche TAB,

* selection d'un élément ou d'une fenetre avec la souris,

* déplacement des fenêtre

* gestion de l'ordre d'affichage des fenêtres

Bon, concrètement ca ne change pas trop de chose dans le rendu, mais le dev des fonctionnalités avance vite. En même temps, c'est du par-coeur cette partie du dev.

Pour la suite, il m'a fallut définir un systeme de messages pour communiquer avec les fenêtres. Ca marche plutot pas mal. On clique sur un bouton. Celui ci execute son script , par exemple "envoie fenêtre parent message destroy", et hop la fenetre parent est détruite correctement.

Je code pour l'instant la gestion des variables pour un script du genre envoyer "login + contenu du champ text login + contenu du champ password".

Sitot ça terminé, je pourrait enfin faire la communication client-serveur :)

Ah oui, on a perdu la finale du mondial :/

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[17:46 13 July 2006 ] Iria - Nouveautés : Feyranyr / Site Web

Sur le client graphique de Feyranyr:

* Le système d'interface du client graphique opengl commence à prendre forme.

Les fenêtres, les textes et la saisie texte fonctionne. Le rendu se fait en utilisant une feuille de style semblable à un fichier CSS. Voici la première fenêtre de test :

Sur le site Web:

* L'affichage des news convertit correctement les tag image de phpbb en tag html.

* Le nombre de commentaires/réponses est affiché.

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[12:25 11 July 2006 ] Iria - Nouveautés !

* Site : La page principale du site affiche désormais les derniers messages de la section 'Héraut' du forum. Le staff postera donc chaque news dans un nouveau thread, et le message sera automatiquement affiché sur la page principale. Enfin, il y a un lien pour aller sur le topic correspondant à chaque news.

* Feyranyr : Les personnages peuvent maintenant cibler des adversaires et les attaquer. Le channel de groupe est fonctionnel, et il y a une commande pour renommer son groupe.

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[11:36 8 June 2006 ] Iria - Addresse du forum

L'addresse www.ensimud.net est maintenant active.

Ce forum a donc pour url : www.ensimud.net/forum.

Nous commençons a discuter pour mettre une page principale :)

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[20:48 7 June 2006 ] Iria - Mud en demenagement

Je demenage le mud de betterbox vers dedibox.

L'addresse ensimud.net est momentanement indisponible.

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[12:29 3 June 2006 ] mesaana - Nouveau forum

on profite que c'est tout beau tout neuf pour balancer toutes les suggestions qui trainent, histoire d'avoir un fofo le plus convivial possible... alors lachez vous :p

Mesa.

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[17:28 2 June 2006 ] Iria - Nouvelle administration

Au revoir la vieille admin list d'ensimud !!

Ensimud - Les Chroniques de Feyranyr a besoin de sang neuf !

Nous recherchons pour l'instant :

- 1 codeur

Compétence requise : C++/SQL/HTML/javascript

- 1 chef builder

Compétence requise : Ecriture / Organisation / Sens du jeu

D'autres positions de buildeur / codeur / questmaster viendront plus tard. Si cela vous intéresse, postez ou envoyez par pm vos compétences dans le domaine.

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[17:22 2 June 2006 ] Iria - Avancement de la nouvelle version:

L'objectif 1 est de faire une version jouable minimale, avec la ville de départ, le donjon de départ, et un mini tutorial.

La TODO List pour arriver jusqu'à la est :

[list:47162e1c1d]

Traduc anglaise ( -> Irvine )

uptime ( -> Mesaana )

spawn des monstres ( 50% )

Squelette des combats ( 90% )

Rsolution des combats sans les skills / spells ( 50% )

Gestion de la mort

Quit & Sauvegarde

Switch entre les persos

Zone de tutorial

donjon : Catacombes Kaemites

Bugs : messages coupes , wrapping des text

[ FAIT ] Gestion de droits d'acces aux commandes de jeu ( pour les commandes de wizard par exemple )

[ FAIT ] Droits d'admin

[ FAIT ] Commandes d'admin : users

[/list:u:47162e1c1d]

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